A Valve kultjátékának második része nehezebb nem lett, mint az első rész, de változatosabb feladványokat kínál, és legalább annyira szórakoztató - csak kicsit máshogy.
A Portal az egyik legszórakoztatóbb játék, amely valaha is megjelent, amely nagyon eredeti módon újította meg a kétezres évek egyik kedvenc videojáték-műfaját, az FPS-t (First Person Shooter, vagyis belső nézetes lövöldözős). Így aztán érthető, hogy a második rész megjelenését is jelentős várakozás előzte meg a játék kedvelői részéről.
A Portal különlegessége, hogy bár a megszokott FPS-környezetben játszódik, de mégsem gonosz űrlényekre, náci zombikra, vagy terroristákra kell benne lövöldözni. A játékos egyetlen „fegyvere” egy portálpuska: az eszközzel átjárókat lövöldözhetünk magunknak a falba, egyszerre maximum kettőt, amelyeken keresztül lerövidíthetjük az utat a pálya két pontja között. Az A és B kaput színek különböztetik meg egymástól: az egyik kék, a másik narancssárga, az egyiket az egér jobb, a másikat az egér bal gombjával lőhetjük ki.
A játék célja nem más, mint hogy élve eljussunk az adott pálya bejáratától a kijáratáig, amihez mindenféle kapcsolók, lézernyalábok, mozgó platformok és egyéb szerkezetek működésére kell rájönni, és ezeket nem egyszer a távolból kell működésbe hozni úgy, hogy nyaktörő csapdákat és ránk lövöldöző robotokat kerülünk vagy cselezünk ki. Mivel a Portal alapvetően ügyességi játék, a sci-fis környezet ellenére is vonzó lehet azoknak, akik egyébként nem kedvelik a műfajt. Érdekessége azonban, hogy a sztori úgy épül rá az egész játékötletre, hogy ugyan izgalmas, szórakoztató keretet ad neki sok-sok kegyetlen beszólással és más fekete humorral, de akár annak ismerete nélkül is remekül elvan az ember a feladványokkal.
Csak hogy érzékeltessük a tipikus portalos feladatokat, néhány példa a játék logikájára. A távolban lévő kapcsolókat rendszerint úgy kell megnyomni, hogy lövünk egy lyukat magunk mellett a padlóba, egy másikat pedig az elérhetetlen kapcsoló fölötti plafonba, és a kapcsolóra rádobunk valamilyen súlyt. Egy másik látványos megoldás, amikor hatalmas ugrásokat teszünk a portálok segítségével úgy, hogy először feljutunk egy magasabb pontra, majd az onnan kiszemelt „ugratóra” lövünk egy kijáratot, és a mélybe vetjük magunkat, hogy a pálya teljes magasságán keresztül gyorsulva lőjük ki magunkat rajta – a zuhanás közben magunk alá, a padlóra lőtt kijáraton keresztül... és ezek csak az egyszerűbb megoldások.
GLADOS is visszatér, egy kis csavarral
Az első részben a történet úgy indult, hogy főhősünket egy robothang ébresztette fel az altatásból - vagyis felfüggesztett időből, amiben tárolták - egy gigantikus méretű, föld alatti kutatóintézet mélyén, ahol ő, mint tesztalany, kísérleti nyúlként volt kénytelen végigküzdeni magát a portálpuska tesztelésére kialakított, teljesen automatizált pályákon. A hangulatot csak fokozta, hogy a játékot alkotói a Half Life-sorozat világába helyezték, azonban nem a Black Mesa, hanem a konkurens Aperture Science kutatóközpontjában találtuk magunkat.
Mivel az egyes helyszíneken időnként ez vagy az a szerkezet elromlott, akadozott, lehetett sejteni, hogy a kísérleteket vezető mesterséges intelligencia, a próbálkozásainkat cinikus megjegyzésekkel kísérő GLADOS már időtlen idők óta teszi a dolgát az emberek által magára hagyatva – vagyis, bár ezt soha senki nem mondta ki egyértelműen, a Half Life kerettörténetét adó apokalipszis, amelyet a Black Mesa szabadított a világra, már lehet, hogy bekövetkezett.
A történet szerint a magányos hős az első részben végigcsinálta a pályákat, sőt, kijutott a komplexum kulisszái mögé, hogy végül megküzdjön GLADOS-szal, és az egész komplexummal együtt elpusztítsa azt. A második részben így még inkább kijut nekünk az elhagyatott helyekből, hiszen a történet szó szerint az első rész romjain indul. A komplexumban kószáló egyik magányos robot-agy, Wheatly (akinek az Office-sorozatból ismert komikus, Stephen Merchant kölcsönözte a hangját) sorra próbálja felébresztgetni az emberi kísérleti alanyokat a “raktárban”, amíg végül ránk talál – és arra kér, segítsünk neki kijutni innen. Az óriási szemgolyóra emlékeztető, gömbölyű robot ugyanis csak a számára kiépített síneken képes közlekedni.
A játék így ugyanazokkal a pályákkal indul, mint az első rész, csak még szomorúbb állapotban: növényekkel benőtt, félig vízzel elárasztott romok között lövöldözzük a portálokat, majd ugyancsak eljutunk a kulisszák mögé, ahol láthatjuk, a bázis részben még mindig működőképes. A kaland során eljutunk az első részben GLADOS-szal folytatott végső küzdelem helyszínére is, de kiderül, hogy a szabadulás most sem egyszerű. Ekkor még jócskán a történet elején járunk, ugyanis a beavatkozásunknak köszönhetően erőre kapó gonosz mesterséges intelligencia egy újraalkotott tesztsorozatnak vet alá minket – ráadásul még mindezek előtt egy csatornán keresztül visszazuhanunk a bázis legrégebbi, korábbi technológiákat felvonultató, teljesen elhagyatott részébe, amelyet végigjárva az Aperture teljes korábbi története kibontakozik.
Változatosabb eszközök
Mindez azt jelenti, hogy az alkotók még tovább tornáztatták az agyukat, és az első rész agytekervényeket fárasztó pályái után ismét változatos formájú 3D-s fejtörőket alkottak meg. A játék elejéhez romos formában alkották újra az eredeti pályákat, az Aperture régi pályái pedig már teljesen új designt vonultatnak fel, ahogy a végjátékban szereplő, újraindított eredeti tesztlabor is nagyon máshogy néz ki, mint az elején.
Az eltérő környezetben eltérő segédeszközök állnak a rendelkezésünkre. Míg az első részben csak a falakon visszapattanó energiagömbök, a kapcsolók nyomogatásához szükséges súlyok, ugratók és mozgó platformok segítettek, no meg a meglévő portáljainkat kikapcsoló erőterek akadályoztak minket, addig a második részben teherliftként használható, bizonyos pályákon kapcsolókkal megfordítható haladási irányú vonónyalábokkal, lencsékkel eltéríthető, szintén kapcsolók aktiválásra szolgáló lézerekkel kell dolgoznunk, amelyek a sztori szerint GLADOS újabb, eddig be nem mutatott fejlesztései.
Az Aperture Science laboratóriumának régi, elhagyatott részén pedig, ahol még nem létezett az ezredfordulós high-tech körítés, gigantikus méretű szivattyúkat kell működésbe hoznunk, amelyek különböző színű kotyvalékokkal festik be a pálya egy-egy részét: a kéken hatalmasat pattanunk, a piros felgyorsít, a fehérrel olyan felületekre is lehet portált lőni, ahol az egyébként nem nyílna meg, a víz pedig lemossa az egészet. A játékban szerepelnek az automatizált robot-őrök (tulajdonképpen robotizált, beszélő géppuskák) is, amelyek lézernyalábokkal pásztázzák a terepet, és pillanatok alatt szitává lőnek minket, ha eléjük kerülünk.
Az első részhez képest könnyebbséget jelent viszont, hogy bármilyen magasról nyugodtan leeshetünk, mivel a sztori szerint hősünket egy speciális, rugós csizma védi a leérkezés káros következményeitől. Cserébe a nehezebb pályáknak a játék végén már egyáltalán nincs padlója, és a semmibe zuhanás végzetes következményekkel jár...
Otthagyhatatlan, de könnyű
A változatos pályák és a csavarosabb történet az első részénél változatosabb élményt jelent, viszont az újfajta eszközök bevetése ellenére a Portal 2 végigjátszása egyáltalán nem lett nehezebb. Sőt, talán még könnyebb is, hiszen a játékban kevesebb a gyorsaságra, jó reflexekre épülő megoldás, mint az első részben: inkább gondolkodni kell, és ha kisakkoztuk a pálya megoldását, csak akkor végigcsinálni. Könnyebbséget jelent az is, hogy az újfajta pályatípusokon a játék mindig valamilyen bevezető, oktató feladattal ismertet meg az újfajta környezettel, és mire igazán belejönnénk, és várnánk a megismert eszközökre épülő komoly feladványokat, máris valami teljesen másféle rész következik.
Ennek persze megvan az az előnye is, hogy a Portal 2 elől nehéz felállni, hiszen végig leköt a fordulataival, és nem, vagy csak alig jön el olyan pillanat, amikor a sikertelen próbálkozásokba belefáradva, frusztráltan hagyjuk ott néhány órára. A játék ehelyett inkább teljesen beszippant minket, főleg, ha a sztorit és értékeljük – és így, a rendelkezésre álló idő függvényében, 2-3 este alatt teljesen ki is végezhető.
A kivégzés pedig szó szerint értendő, hiszen ha egyszer végigvittük a játék sztoriját, akkor nem nagyon akaródzik nekiállni még egyszer, maximum évekkel később, nosztalgiából. Ezzel a fejlesztők is tisztában voltak, ezért míg az első részben nehezebb változatban remixelték a pályakészletet, addig a másodikba beépítettek egy két játékosra szabott, kooperatív módot is.
Ez a rész a fő sztoritól függetlenül, az eredeti, GLADOS által üzemeltetett tesztkörnyezetben kínál egy sor új pályát, amelyeken két robottal - Atlas és P-body, tulajdonképpen egy-egy végtagokkal ellátott AI-modul, illetve géppuskás robot-őr - küzdheti végig magát a szoftvert kiadó Valve által üzemeltetett Steam hálózatán összekapcsolódott két játékos.
Mivel azonban a kooperatív mód lényege is ugyanaz, mint az alapjátéké, vagyis a feladványok eredményes megoldása, ezek is csak egyszeri élmény nyújtanak – vagyis ha ezt a játékmódot is kivégeztük, nincs más hátra, mint hogy reménykedjünk benne: egy harmadik rész erejéig is kézbe vehetjük majd a portálpuskát.
Addig is megállapíthatjuk, hogy a Portal 2 nem marad el a nagy elődtől, megérte elkészíteni a folytatást. Ahogy a Portal-t 2007-ben az év játékának választották, a második rész is szinte mindenhol a legjobb, de legalábbis 90 százalék fölötti értékelést kapott a játékmagazinoktól, és ahogy kell, ennek a végén is felcsendül egy kedves dalocska - szintén GLADOS előadásában, bár a megismételt poén már kevésbé ütős, mint a gamer-himnusszá vált Still Alive az első részből.
A nagy előd után négy évvel a második rész egyszerre jelent meg Windowsra, Playstation 3-ra, Xboxra és Macre. A PC-s változat futtatásához legalább 3 gigahertzes P4-es, vagy 2 gigahertzes Dual Core processzor kell, 1 gigabájt RAM-mal és 128 megabájt memóriával rendelkező DirectX 9-es grafikus kártyával.
Utolsó kommentek